Ningún videojuego es gratis. Alguien lo paga siempre: tú con dinero, tú con tu tiempo y tu atención, o unos pocos jugadores que gastan mucho por todos los demás. Entender cómo gana dinero un juego es la mejor forma de saber cómo te va a tratar.
Pagar una vez
Es el modelo clásico: pagas un precio y el juego es tuyo. Es el más transparente, porque el estudio ya ha cobrado y su único incentivo es que el juego sea bueno. Su problema es la barrera de entrada: hay que convencerte antes de que juegues, y en un mercado saturado eso deja fuera a muchos juegos pequeños.
Free to play con anuncios
El jugador no paga nada y el juego se financia con publicidad. Es el modelo de la mayoría de los juegos web y de buena parte de los de móvil, y también el de nuestros juegos en plataformas HTML5. Su gran virtud es que cualquiera puede jugar, tenga el dinero que tenga.
Su lado malo aparece cuando el anuncio deja de ser el peaje y se convierte en el producto: interrupciones cada treinta segundos, botones de cerrar diminutos, anuncios disfrazados de juego. Un anuncio entre partidas, o uno que el jugador elige ver a cambio de una recompensa, es un trato razonable. Lo otro es abusar.
Free to play con microtransacciones
Aquí está la polémica de verdad. Vender un aspecto para tu personaje o una expansión de contenido es legítimo: quien quiere, paga, y los demás juegan igual. El problema empieza cuando el juego se diseña para incomodarte hasta que pagues: tiempos de espera artificiales, dificultad que sube justo donde hay una oferta, monedas inventadas para que no sepas cuánto estás gastando.
Y hay un paso más: las cajas de recompensas aleatorias. Pagar por un resultado al azar se parece demasiado a una apuesta, hasta el punto de que varios países las han regulado o restringido. Además, estos modelos suelen sostenerse sobre una minoría muy pequeña de jugadores que gasta cantidades enormes. Cuando el negocio depende de ellos, cuesta creer que el diseño no los esté buscando.
Suscripciones
Pagar una cuota mensual por un catálogo es cómodo y, para quien juega mucho, barato. Pero cambia la relación: ya no tienes juegos, tienes acceso. El día que dejas de pagar o que un título sale del catálogo, desaparece. Y para los estudios pequeños plantea otra duda: cuánto vale un juego cuando forma parte de una tarifa plana.
Entonces, ¿cuál es el bueno?
Ninguno es malo por sí mismo y ninguno es inocente por sí mismo. La pregunta útil no es cuánto cuesta el juego, sino qué te pide a cambio y si te lo dice con claridad.
Mi criterio es sencillo: un modelo es honesto cuando el jugador que no paga también disfruta, cuando el que paga sabe exactamente qué compra, y cuando nada en el diseño está ahí para hacerte sentir mal hasta que saques la tarjeta. Se puede vivir de hacer juegos sin tratar al jugador como una cartera. Cuesta más, pero se puede.
